Uporaba videoiger z biofeedbackom pri zdravljenju anksioznosti in depresije

Biofeedback ali biološka povratna zanka je metoda, ki je v zadnjih desetletjih v velikem porastu tudi na področju psihologije. Gre za terapevtsko oziroma raziskovalno tehniko, pri kateri z različnimi elektronskimi senzorji izmerimo telesne parametre, na podlagi katerih lahko klientu podamo povratno informacijo o odzivu njegovega telesa. Tako se bolj zaveda procesov v svojem telesu, poveča pa se tudi nadzor nad njimi. Psihologi z uporabo biofeedback naprav pri klientih  najpogosteje merijo temperaturo kože, njeno galvansko prevodnost, frekvenco dihanja in srčni utrip.

V Ameriki sega začetek raziskovanja in uporabe biofeedbacka v konec 70. let dvajsetega stoletja. Takratni raziskovalci so to metodo prevzeli predvsem zato, ker je bila v sozvočju s takrat prevladujočim behaviorističnim razmišljanjem. Leta 1969 sta Neal Miller in Kamiya objavila prve članke na področju biološke povratne zanke, ki obravnavajo uporabo meritev posameznikovih telesnih odzivov v povezavi z njegovim psihološkim delovanjem.

Leta 2011 je Knox s sodelavci izvedel raziskavo uporabe videoiger z biofeedbackom pri zdravljenju anksioznosti in depresije pri mladostnikih in otrocih. V raziskavo je bilo vključenih 30 otrok, starih med 9 in 17 let, ki so kazali znake anksioznosti ali depresije oziroma so imeli diagnosticirano anksiozno motnjo. Pri uporabi biofeedbacka so raziskovalci uporabili aplikaciji Freeze-Framer 2,0 in Journey to the Wild Divine: The Passage. Obe aplikaciji uporabljata enega ali tri senzorje, ki merijo spremenljivost srčnega utripa in prevodnost kože. Podatki, ki so jih zbrali s temi senzorji, se prikažejo na ekranu aplikacije v obliki grafa. V prvi igri (Freeze-Framer 2,0) lahko igralec pobarva pokrajino, naredi mavrico ali vzdržuje lebdeči zračni balon, ki ga lahko vidi na računalniškem zaslonu. Druga igra (Journey to the Wild Divine: The Passage) je bolj kompleksna. V njej igralec ustvarja različne predmete oziroma zgradbe, kot sta taborniški ogenj in most, ali pa mora streljati z lokom in puščico. Igra je zamišljena tako, da glasba in slika pripomoreta k sproščanju. Rezultati Knoxove raziskave so pokazali, da je imela skupina, pri kateri so uporabili metodo biološke povratne zanke z opisanimi videoigrami, skupaj z psihoedukacijo in tehnikami sproščanj, bistveno nižje ravni anksioznosti in depresije kot kontrolna skupina.

Vira:

Knox, M., Lentini, J., Cummings, T., McGrady, A., Whearty, K. in Sancrant, L. (2011). Game-based biofeedback for paediatric anxiety and depression. Ment Health Fam Med.  8(3), 195-203.

Roberts, A. H. (1985). Biofeedback: Research, training, and clinical roles. Am Psychol. 40(8), 938– 41. doi:10.1037/0003-066x.40.8.938

<< Nazaj na "kaj pričakovati od posameznih oblik pomoči"